Marvel Crisis Protocol – Articles from beyond : analyse de She-Hulk

Il s’agit ici d’un premier article d’une série dédiée à la communauté francophone de Marvel Crisis Protocol et proposant une traduction d’articles en anglais disponibles sur d’autres blogs.

Celui-ci est dédié au personnage She Hulk, a été rédigé par A. Goose et paru sur le blog Across the bifrost le 22 aout 2022.

Présentation générale

Jennifer Walters, n’était qu’une simple avocate de grande ville jusqu’à ce que, suite à un terrible accident de voiture, son cousin ne lui transfuse un peu de son sang pour lui sauver la vie. En temps normal ce genre de chose ne porte pas à conséquence, mais lorsque ton cousin n’est autre que l’INCROYABLE HULK, les effets secondaires peuvent impliquer que l’on devienne gros, vert et, de temps à autre, très très en colère !

She-Hulk est un personnage intéressant et l’un de ceux que Marvel Crisis Protocol présente sous un jour des plus étonnant. Bien qu’elle partage certains point communs avec son cousin Bruce, notamment en ce qu’ils méritent tous les deux amplement leur coût considérable de 6 points de menace, ils n’en restent pas moins très différents à jouer.

Analyse de ses caractéristiques

Ainsi, She-Hulk possède le même nombre considérable de points de vie que son cousin, soit 20, mais avec la même contrepartie qui est qu’elle n’a pas de face blessée, et qu’elle est donc retirée du jeu dès que sa carte doit être retournée. Contrairement à Bruce, elle n’a que 3/4/3 en défense, sans possibilité de dépenser des points de pouvoir pour les relancer. Par conséquence elle peut prendre beaucoup de dégâts très rapidement si elle est laissée dans une position l’exposant à des attaques répétées.

Les attaques

Son attaque Sensational Uppercut est un builder solide avec mais le plus important ici est qu’elle confère automatiquement la condition « slow » (qui réduit le mouvement à S) à sa cible une fois l’attaque résolue.

À quoi s’ajoute l’attaque de type spender : The Defense Rests, permettant potentiellement d’accumuler sur une même cible les conditions : Slow, Stun (le personnage ne peut gagner qu’un seul point de pouvoir à la fois) et Stagger (lors de son activation, la première action du personnage doit être un shake). Il est aussi important de noter que cette attaque à une portée de 3 ce qui lui confère une zone d’action plutôt correcte si vous avez suffisamment de points de pouvoir pour l’utiliser.

Les pouvoirs

She-Hulk possède aussi Clear the Court pour lancer un personnage ou un terrain de taille 4 ou moins sur une distance de M, ainsi que Superior Weight Training qui lui permet d’ajouter à son dé d’attaque un nombre de dés égal à la taille de la cible (particulièrement utile pour faire mal aux personnages de taille 3 ou 4, alors imaginez sur Dormammu ou des Sentinelles..).

Grâce à Legal Defense elle peut prendre des dommages à place de ces coéquipiers un peu plus fragiles.

De plus, grâce au pouvoir Gamma transfusion, She-Hulk gagne un point de pouvoir supplémentaire à chaque tour, et à chaque fois qu’elle prend des dégâts suite à une attaque elle peut avancer de S vers son attaquant. Avec son gros socle cela peut s’avérer assez surprenant et surtout l’aider à limiter les effets de mouvement ou de repositionnement liés à l’attaque subie. On notera que son immunité au poison lui permet de garantir quasiment tout le temps l’acquisition de son deuxième point de pouvoir !

Comment jouer She-Hulk

Compte tenu de tout cela, il serait tentant de lancer She-Hulk dans la nasse parmi ses adversaires en attendant qu’ils osent se confronter à ses 20 points de vie et à ses deux puissantes attaques. Cependant, je pense que c’est le plus souvent une erreur.

Parfois, c’est vrai, She-Hulk devra se jeter dans la mêlée et elle peut sans aucun doute faire face à la plupart des personnages du jeu. Peu d’entre eux sont en effet capables d’encaisser deux attaques à 7 dés (voire plus la plupart du temps) et on ne parle même pas de deux attaques à 7 dés auquel viendrait s’ajouter gros décors lancés en pleine face.

Quoiqu’il en soit, je trouve que She-Hulk fonctionne mieux quand elle est utilisée plus comme un personnage de contrôle très frustrant pour l’adversaire, plutôt que comme un combattant. Sa capacité à réduire le mouvement de l’adversaire pour ensuite le pousser d’une distance de M (ce qui permet notamment de s’assurer qu’il ne puisse pas revenir en un seul mouvement ou en une seule action de charge) peut, par exemple, très sérieusement entamer la capacité offensive de la plupart des personnages du jeu.

Si She-Hulk est prise pour cible par plusieurs adversaires capables de lui porter deux attaques ou plus à chaque tour, il ne leur faudra généralement pas longtemps pour venir à bout de ses 20 points de vie. De plus, bien que ces 20 PV soient un avantage indéniable, il faut cependant noter que ça peut aussi être un inconvénient. En effet, normalement quand un personnage lance 5 dés d’attaque et a vraiment beaucoup de chance, il est capable d’infliger 6 dégâts voire plus, mais dans la plupart des cas, ces dégâts en plus sont en quelque sorte « gâchés » puisque la cible sera dazed avant qu’ils ne soient utilisés et l’attaquant perdra le surplus. Avec She-Hulk, ce n’est malheureusement pas le cas. Les premières attaques peuvent conférer aux personnages adverses une quantité assez importante de pouvoir, ce qui les rendra beaucoup plus susceptibles de mettre She-Hulk KO si de son côté elle n’est pas capable de les mettre hors de combat avant qu’il ne s’activent.

D’une manière générale, il sera important de bien jauger quand combattre avec Jenn et quand lui faire prendre la fuite. Pour ma part, j’aime bien la penser comme un personnage d’escarmouche bien plus que comme une pièce uniquement accès contrôle ou combat.

Le gameplay en exemple : Terrigen Mists

L’une de mes missions préférée pour elle est « Terrigen Mists« , et je pense que cela donne un bon exemple de ce que je vois de plus adaptée pour ellee en termes de style de jeu.

J’aime bien placer She-Hulk sur un côté du plateau de jeu et grouper le reste de mon équipe (de préférence avec des attaques de portée 3 ou plus) de l’autre côté du plateau. À partir de là, mon adversaire a le choix : soit il me laisse le côté occupé par She-Hulk et elle peut alors généralement marquer ses deux points de victoire par tour (voir plus avec avec un peu de chance, si elle peut choper un objectif d’extraction en passant) ; soit il choisi d’essayer de contester aussi ce côté là et du coup de se risquer au combat.

Si il choisi de ne lancer qu’un seul personnage du côté de She-Hulk, alors je n’hésite pas à lancer Jenn dans le combat pour au moins un round. Si elle arrive à daze ce personnage, super ! Si elle n’y arrive pas.. et bien elle peut toujours le lancer, le ralentir et limiter ainsi le nombre d’attaques qu’elle pourrait subir en retour.

Les personnages adverses peuvent toujours parvenir à l’éloigner d’un objectif, mais ils ne lui feront généralement pas assez de dommages de telle sorte qu’elle va la plupart du temps gagner cet échange. Et cela peut même être vrai avec deux adversaires. Jenn peut globalement faire face à la plupart des doublettes d’adversaires à 3 points de menace, en essayant de daze le premier avec ses attaques et en lançant l’autre le plus loin possible pour diminuer le risque ou la puissance d’une contre-attaque.

Si l’adversaire engage du côté de She-Hulk un nombre de personnages dont la valeur accumulée de menace dépasse ce que j’aligne de ce côté là de la table, alors Jenn peut faire en sorte de les engager au tour 1 : le plus souvent, vu son nombre de points elle aura la garantie de ne pas mourir à la première activation en raison de son nombre important de PV, puis de simplement quitter le combat en laissant potentiellement derrière elle un des personnage avec la condition slow et le lancer au loin comme elle sait si bien le faire.

Cela devrait lui prendre deux activations pour aller jusqu’au deuxième côté du plateau de jeu et se joindre au combat, mais l’adversaire désormais va devoir choisir entre la chasser, auquel cas il y a peu de chance pour qu’ils arrivent à avoir plus d’une activation de disponible pour l’attaquer, ou la laisser partir tranquillement (de préférence avec un objectif d’extraction), pendant que le reste de votre équipe nettoie le reste de leurs adversaires et se ménagent une ligne de tir vers les adversaires que Jenn à laisser derrière elle.

Le mouvement M de She-Hulk, avec son socle de 50mm lui donne la possibilité de couvrir une grande distance très rapidement, et le fait de pouvoir de bouger d’un point à un autre tout en ralentissant les personnages adverses dans son sillage et en les lançant au loin est un vrai plus. Elle est particulièrement efficace dans les missions de type « Struggle for the Cube Continues » et « Fear Grips World as “Worthy” Terrorize Cities« , dans lesquelles elle va pouvoir porter plusieurs objectifs d’extraction. Si l’adversaire ne lui a pas infligé suffisamment de dégâts aux tours 1 et 2 et qu’en même temps elle parvient à récupérer trois objectifs d’extraction au tour 3, alors il devient très difficile de les lui reprendre avant que le jeu ne soit terminé, et une She-Hulk avec 9 ou 10 dés d’attaque sans même compter Superior Weight, et bien.. ça fait vraiment très peur…

Cette stratégie fonctionne aussi plutôt bien dans toutes mes missions où She-Hulk peut retourner un objectif et s’en aller. Typiquement Deadly Meteors et Spider Portals sont très bien vu qu’elle bénéficie de 4 de dés de défenses contre les attaques énergétiques, ce qui lui permet d’utiliser sa vitesse et foncer pour menacer les points sur lesquels l’adversaire a laissé des personnages (mais au risque d’être déplacée sur des spider portals ce qui peut être un peu embêtant). Elle peut aussi très bien fonctionner avec Mutant Madman vu qu’il n’y aura pas de réels inconvénients à essayer de faire un double mouvement vers un objectif contesté par un personnage ennemi pour le lancer ensuite, puis de prendre le point et se préparer à les attaquer deux fois et le re-lancer si il revient. Son gros stock de points de vie signifie aussi qu’elle peut tirer de gros soins des Extremis Consoles tout au long de la partie.

She Hulk et les affiliations

A-Force

En termes d’affiliation j’ai d’abord joué She-Hulk avec la A-Force, où elle tient de tout façon le rôle de leader et sans surprise, elle a une formidable synergie avec une grande partie des personnages et cartes de la A-Force.

Special Delivery notamment est très utile pour la stratégie qui consiste à bouger She-Hulk à travers le plateau de jeu, là où votre adversaire ne veut pas qu’elle soit. C’est une carte tactique spécifique à la A-Force qui permet à She-Hulk et à un personnage A-Force ayant le pouvoir de voler, de dépenser chacune un point de pouvoir afin que le personnage volant bouge et dépose She-Hulk à la fin de son mouvement, permettant à Jennifer d’attaquer directement avec Sensationnal Uppercut. Il peut être très tentant d’utiliser un personnage capable de voler sur une longue distance (comme Angela, Crystal ou Wasp) afin de lâcher She-Hulk sur une cible inattendue dès le premier tour et de profiter de son attaque gratuite, et ça peut être une stratégie payante. Pour ma part, je préfère l’utiliser plus tardivement dans le jeu pour protéger She-Hulk en l’éloignant des personnage adverses taillés pour la combattre, et potentiellement en profiter pour essayer de placer quelques dégâts histoire de finir un personnage adverse un peu affaibli.

Stalwart Determination est aussi une excellente carte tactique de la A-Force, qui permet à n’importe quel nombre de personnages affiliés A-Force de dépenser 1 point de pouvoir au début d’un tour et en contrepartie elles ne pourront pas être ni poussées ni lancées durant ce tour. Cela renforce encore la capacité de She-Hulk à gagner l’opposition dans le cadre de la mission Terrigen Mist, puisque même après avoir daze l’un de ses personnages, notre adversaire pourrait toujours espérer éloigner She-Hulk de l’objectif, mais avec cette carte elle ne peut pas être bougée.

La A-Force a aussi un grand nombre de personnage affiliés qui entrent bien en synergie avec le style de She-Hulk. Medusa apporte un grand potentiel de dégâts et de contrôle, tout en étant capable de déplacer She-Hulk grâce à sa compétence Royal Decree. Captain Marvel va apporter sa capacité à lancer des objets de taille 4 ainsi que des attaques puissantes à longue portée. Black Cat va permettre de consolider l’avantage pris sur des objectifs d’extraction tout en distribuant la condition « stagger » aux personnages adverses les plus dangereux.

Scarlet Witch peut quant à elle venir neutraliser le superpouvoir clef d’un personnage adverse grâce à sa carte « No More Mutants » tout en étant capable aussi d’apporter un gros potentiel de dégâts et un lancé de terrains de taille 4. Shuri s’ajoute aux personnages de contrôle tout en apportant sa capacité à consolider l’attaque et la défense de ses adversaires grâce à son octroie de relances. Angela renforce la capacité de la A-Force à se déplacer rapidement et à encaisser dans toutes les missions de sécurisation qui impliquent de s’exposer pour retourner l’objectif, tout en offrant un premier sa capacité à aller prendre les objectifs d’extraction en centre de table dès le premier tour.

On notera aussi qu’avec Angela, Medusa et Black Cat toutes affiliées à la A-Force on peut avoir une équipe avec beaucoup de personnages contre lesquels l’attaquant ne pourra pas utiliser ses relances, ce qui est peut être extrêmement frustrant si vous arrivez à garder She-Hulk suffisamment près des objectifs de la mission tout en restant hors de portée des représailles éventuelles. Une équipe avec She-Hulk, Medusa, Captain Marvel et Ms Marvel permet aussi d’avoir 4 personnages immunisés au poison et avec une grande capacité de dégâts et de contrôle pour la mission Terrigen Mists.

Il est franchement possible de construire une équipe A-Force de plein de styles différents. La capacité de leader est globalement utile quand vous jouez contre n’importe quelle équipe qui cherche à infliger du dégâts à vos personnages (c’est-à-dire la plupart des équipes du jeu) et le roster A-Force est suffisamment complet pour pouvoir construire une équipe qui soit, soit focalisée dégâts, soit focalisée sur le contrôle. Personnellement, j’ai trouvé que She-Hulk se plaçait dans la catégorie hybride, en se focalisant sur l’aspect offensif durant les premiers tours histoire de marquer des points, puis en passant en posture défensive. J’ai aussi généralement trouvé qu’il était payant de sélectionner des cartes qui vous permettront de réduire l’impact de l’adversaire une fois que vous aurez pris de l’avance aux points.

Patch Up est aussi une très bonne carte pour les personnages disposant d’un grand nombre de points de vie et bien que du manière générale on ne fera pas le bon choix en l’utilisant sur She-Hulk, il est rare que de voir des parties où aucun de vos personnages n’aura besoin de retrouver un peu de points de vie.

J’ai aussi beaucoup utilisé Disarm parce que l’on devra souvent affronter des personnages avec Rapid Fire ou une pièce maitresse faisant beaucoup de dégât et dans les deux cas, l’effet de cette carte peut être extrêmement gênant pour eux. Winter Soldier est notamment une bonne cible dans un tour durant lequel vous espérez daze ou mettre KO l’un de ses coéquipiers.

Fall Back peut aussi aider She-Hulk à se mettre à l’abri tout en se protégeant des doubles attaques, et Inspiring Monologue peut être un très bon boost défensif qui va en plus durer tout le tour et apporte une grosse dose de survivabilité à Jenn. L’avantage étant qu’elle peut aussi être très utile à Captain Marvel quand elle est sous l’effet de Binary Form, ou transformer Angela en une version encore plus tanky de Amazing Spider-Man durant un tour. C’est aussi un bon moyen de booster la carte A-Force Assemble en permettant de lancer potentiellement 5 à 7 dés de défense relançables pour tout le tour.

S.H.I.E.L.D.

Il existe d’autres affiliations susceptibles de multiplier sa capacité à se déplacer et à distribuer des effets des ralentissements. Avec le S.H.I.E.L.D. par exemple, tout comme son cousin, elle adore les cartes comme The Shieldmobile ou Battlefield Medicine pour la maintenir en vie et retirer des jetons de condition, et lui permettre d’aller là où elle le veut, mais aussi Eye in the Sky qui est un peu mieux que l’habituel Fall Back.

Avengers

Bien entendu, avec les Avengers elle peut profiter du Avenger Assemble de Steve Rogers qui va permettre de maintenir actifs ses pouvoirs, quant à Sam Wilson il lui apportera au compte-goutte du soin et une suppression de condition, tout en améliorant encore son mouvement, dès lors que votre adversaire est amené à se focaliser sur d’autres membre de votre équipe.

Autres affiliations

Pour les équipes à laquelle elle n’est pas affiliée, j’ai l’impression que She-Hulk a été un peu délaissée en raison de ces 6 points de menace (autant de points qui ne viennent pas renforcer l’affiliation choisie). Hulk est un choix plus fréquent, et il assez facile de comprendre pourquoi : il est beaucoup plus difficile à tomber et devient encore plus dangereux si votre adversaire essaye tout de même et échoue. Hulkbuster apporte plus de contrôle et Magneto quant à lui, apporte un gros boost de dommages. Mais She-Hulk est capable d’apporter des tokens de conditions très très frustrantes, un bon potentiel de dégâts et tout en ayant une bonne capacité de contrôle, tout cela avec un seul personnage. Il est aussi toujours possible de voir She-Hulk aux côtés de ces personnages si vous vous sentez d’humeur à tester des listes composées de gros personnages.

Les menaces

Bien sur il y a deux trois choses que She-Hulk n’aime pas trop rencontrer sur une table. Les équipes très nombreuses peuvent être difficile à maintenir éloignées et il peut être difficile de limiter le nombre d’attaques subies. She-Hulk préfère largement pouvoir utiliser son pouvoir Superior Weight Training pour punir les personnages de grande taille, ou ayant un haut niveau de menace, notamment en limitant leur capacité de riposte. Il est aussi difficile pour elle de faire le poids dans des scénarios du type « Research Station Attacked! » ou « Gamma Waves Sweeps Acccros Midwest », où la nature des scénarios encourage les affrontements au milieu du plateau et où les équipes du type Black Order, Gardiens de la Galaxie ou Shadowland Daredevil peuvent concentrer leurs tirs sur She-Hulk et être à peu près certains de la faire tomber avant même qu’elle puisse avoir l’impact qui devrait être le sien avec 6 points de menace.

Il est aussi important de garder en tête que She-Hulk n’a pas la même résistance aux conditions que son cousin Bruce. Une She-Hulk avec Stun peut avoir de grandes difficultés à avoir suffisamment de points de pouvoir pour utiliser son lancé et son Supérieur Weight Training. Et tout comme son cousin, elle souffre beaucoup plus des conditions que bien d’autres personnages parce qu’ils vont souvent rester toute la partie à moins de trouver un moyen efficace de s’en débarrasser. Incinerate notamment peut être très dangereux pour elle étant donné que cela va faire descendre encore plus rapidement ses points de vie. Pour cette raison, même si elle possède elle-même la compétence legal defense, je préfère la jouer en duo avec un petit personnage pas trop cher ayant une capacité de garde du corps (comme Okoye) pour l’aider à la protéger des gros coups ou des conditions un peu embêtantes.

Maintenant, je vous conseille fortement à essayer She-Hulk si vous avez des difficultés à gérer les grosses menaces, les personnages avec une taille supérieure à 2 qui sont souvent les pièces centrales de la stratégie adverse. Contrairement à Hulk, elle est moins dépendante de sa capacité à infliger des dégâts et à se mêler au combat au centre de la table, mais sa capacité à littéralement ralentir et frustrer les personnages comme Dormammu, HulkBuster (contre qui sa version d’Aggressive (aka Gamma Tranfusion) peut contrecarrer les poussées automatiques), Juggernaut et Malekith, peut vraiment faire la différence.

Synthèse

En conclusion, votre adversaire devra craindre She-Hulk si :

  • La force de son équipe repose sur plusieurs personnages capable de porter deux attaques par tour.
  • Il possède dans son équipe un personnage de taille 4 ou plus
  • Les missions sélectionnées se prêtent bien à l’escarmouche
  • She-Hulk à la possibilité de porter plusieurs objectifs d’extraction
  • Il manque de puissance de feu pour être capable de la tomber très vite

Mais peut-être que Jenn devra y penser à deux fois avant de se joindre à l’équipe, notamment si :

  • L’équipe d’en face possède de nombreuses manières de porter plusieurs attaques sur She-Hulk à chaque tour
  • La mission oblige She-Hulk à rester à un seul endroit pour être utile
  • L’équipe adverse peut empiler suffisamment de conditions sur She-Hulk pour qu’elle s’en inquiète
  • L’équipe adverse a suffisamment de personnages pour conserver ses objectifs d’extractions tout en restant éloignés de She-Hulk

Voilà pour She-Hulk ! Un personnage à 6 points de menace qui se joue comme une option très polyvalente ; capable d’apporter une bonne mobilité (particulièrement avec les bonnes cartes tactiques), avec de grosses options de debuff, de contrôle et capable d’infliger du dégâts, tout ça en même temps. Elle peut être moins prise pour cible que d’autres options à 6 points de menace, mais quand elle brille, elle brille vraiment ! et comme on voit de plus en plus de personnages de taille 4 sur les tables, la capacité de She-Hulk à faire mal aux gros persos devrait devenir de plus en plus utile.

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